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脳みそで考えて強くなる緋想天!vol.3

さて脳天、第3回です。
無駄にハイペースなのは好きなことだからです。

 

 


 

前回が、格ゲー超一般論だったので、
「こんなんじゃ強くなれねーよバーロー!」
とか言われそうだが、おまえたちはかんちがいしている。

 

本当の地獄はここからだ……!!

 

脳みそで考えるのは机上の空論だけではないぞう。
行動→結果→考察→次の行動の指針
というフィードバック構造をとるべく、
訓練を行うごとに思考していただく。

つまりここからようやっと始まるわけです。
え? いままでのはなんだったんだって?

いわゆる、枕です。
枕:話の初めに述べる口上。世間話的なもの。

 

前回までのは、ドラゴンボールで言えば、
ヤムチャどころかプーアル程度のものだから、
あの程度で強くなってもらっては逆に、その、なんだ。困る。

格ゲー世界は、このへんから修羅の国に入ります。
引き返して友達となぐさめあう仲良しクラブに戻るなら、
今のうちだぜフゥハハハハー!

 

仲良しクラブに帰らなかった皆さん。さあビシバシいきましょう。
口から糞をたれる前と後ろに「WRYYYY!」をつけろうじ虫ども!!

マジで人とやりあうための基礎訓練を始めるぞ野郎ども!!
(課題難易度は、課題自体の難しさです。)
(CPUのレベルは自分で決めてみてください。)

 

戦闘講習1.先取超〆(課題難易度:NORMAL)
ルールは簡単。
各セットでファーストアタックを取る。とどめを超必殺技で行う。
4セット連続成功くらいでOKかな?

途中でファーストアタック(最初の一撃)を相手CPUに取られたり、
超必殺技以外でとどめをさした場合は最初からやりなおし。

 

ね? 簡単でしょう?
すべては楽しいハプニングです。

これは何をしているのかというとー。
ダメージを受けずに攻撃の糸口を見つけるための訓練です。
あと、超必殺技でどの程度HPを減らせるか知るため。

開幕からいきなりダメージを与えられる、というのは、
相手にとってかなりプレッシャーを与えられるはず。
逆にいうとこれが出来ないとなると、
相手に付け入る隙を与えることになり、非常に不利。

超必殺技の性能や威力が分かっていれば、
使いどころもわかってくるだろうし、逆に!
食らったとき・出されたときの対処もわかるはず。

今回の訓練だけでなく、いつでも気をつけてみてください。
どんな攻め方をすれば、ダメージをくらわずに相手を攻められるか。
超必殺技を出すタイミング。

漫然と試合をするんじゃない。
脳みそで考えるんだ!!

 

戦闘講習2.ひとり花曇(課題難易度:NORMAL)
ルール。1試合につきひとつのボタンを封印します。
他のボタンは自由に使ってかまいません。

たとえば、第1セットではA(打撃)を使わずに戦い、
第2セットではA(打撃)は使っていいけどB(弱射撃)が使用不可。
第3セットではB(弱射撃)は開放でC(強射撃)のみ使用不可。

順番に使えないボタンを回していって、
A(打撃)封印、B(弱射撃)封印、C(強射撃)封印、D(飛翔)封印、
1セットずつ(合計4回)勝利すれば成功とします。

今回は負けてもいいっす。
個人的にはゲームシステムの根幹にかかわる、
D封印がかなり難しいと思います。

注文をつけるとすれば、
コマンド技を出すときもそのボタンは使ってはいけません。
コマンド技自体はいくら出してもいいよ。

 

 

ね? 簡単でしょう?
すべては楽しいハプニングです。

これはなにをしているのかというとー、ハイそこ寝るなぁぁー!

いままで普通になにげなーく使っていた攻撃が、
どんな役割を持っていたのかを再確認しつつ、
さらにそれが使えない場合に他で代替が可能なのか、
それとも攻め方を変えざるを得ないほど重要なものなのか。
それを知るための訓練です。

これでCPUに勝つためには、
かなりキャラの動きに詳しくないと難しいかと思います。
ので、難易度を下げる意味もこめて、コンティニュー可としました。

逆にここで、
まったく使ってないボタンが発覚した場合のほうが事態は深刻で、
ちょっとお前戦い方考えたほうがいいぞと言わざるを得ません。

どーゆーことかと言うと、
キャラに割り振られた攻撃の意味・役目がまったく分かってない!
ということです。それぞれの攻撃には出番があり、
ある程度出番の少ないボタンもあるでしょうが、
まったく使わないというのは頭おかしいですよ。おーん。

 

じゃあ次は最後。

戦闘講習3.飛翔グレイズ訓練(課題難易度:NORMAL)
ルール。 CPUキャラ指定:八雲紫、アリス、ゆゆこ、PAD長
試合開始直後から20秒間、グレイズとガードのみで逃げ回ってください。
手出しは一切無用。コマンド技、超必殺技も同様です。
1発でも被弾した時点でチャレンジ失敗とみなします。
また、打撃が当たってもチャレンジ失敗です。

20秒が過ぎたら、攻撃開始。
もう被弾してもいいけど、次のセットはまた逃げまわってもらいまーす。

1セットごとに20秒逃げ回る→その後勝つ を繰り返してね。
2セットで1試合として、合計4試合。
ゆかりん、アリス、ゆゆこ、PAD長の4人をボコしたらクリア。
被弾してしまった場合は、キャラクタの1セット目からやりなおしで。

一度クリアしたキャラはやる必要はないです。
いずれも弾幕キャラなので苦労するかとは思いますが。

 

ね? 簡単でしょう?
すべては楽しいハプニングでしたね!!

これはー。言うまでもないとはおもいますがー。
緋想天のシステムの根幹、グレイズの訓練です。

というか逃げる練習です。
ガードしていても射撃をガードしつづけると、
ガードブレイクしてしまうので、グレイズで避けたほうがお得。

しかし飛翔していると打撃に当たるジレンマ。
うまい具合に飛翔とガードを使い分けてくださいね。
あと画面端に固められる前に逃げてください。
画面端は対人、マジ鬼畜。

どういう間合いなら飛翔するべきなのか、
ガードのほうが安定するのか。
どの飛び道具なら空中ダッシュで抜けられるのか、
飛翔でないと抜けられないのか。
それを体感・会得してもらうための訓練デース。

 

 


 

 

以上をもって、脳天第3回とします。
ウヒョー! もうちょっとで語ることがなくなr(ry

うそです。
まだまだあります。
だって、これは単なる操作訓練で、
なれるための準備運動に過ぎないんですもん。

 

マジで対人戦とかいう修羅の国に行こうという奇特なひとは、
ここからさらに練習を必要とします。
ま、次回な!!

こうしてみるといろいろやることあんなー。
あとはあれとーこれとーそれとー。
ちなみに紺は、ここはふつうにできますが、
アーケード板では勝率3割未満だと思います。

対人戦まじこええ。

ほいではがんばってみてね!
一気に全部やる必要はないんで、
そのへんは個人のやる気にまかせます。

あばよ!

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